讓玩家選一張牌、翻開它,立即讀到一段專屬的提示;適合想把內容做得有儀式感,而不是做獎品抽獎的活動。
你會拿這個做什麼
把一段主題內容變成「今天抽到什麼」
品牌、社群帳號或活動頁想先給人一個輕量互動,可以把今日靈感、節慶祝福、角色訊息或商品故事做成一疊卡。玩家抽到哪張,就讀哪段內容;重點是卡面與解讀,不是中獎名單。
為角色、插畫或牌卡世界觀做入口
已經有角色圖、插畫或一組短句時,抽卡比長篇介紹更容易讓人開始。先讓玩家選牌,再用卡面的圖和文字帶出角色、活動或下一步連結。
想做揭曉感,卻不想設計很多題目
抽卡占卜的玩家流程很短:看牌背、選牌、翻開、讀結果。它適合希望互動是主角、但不需要心理測驗那種多題作答與計分的情況。
實際長這樣
先決定抽卡節奏
創作者通常先把「一次抽幾張」和「是先看牌背還是直接翻牌」定下來。這兩個設定會影響玩家進入活動後的第一步,也決定整份抽卡是偏快速、還是偏儀式感。
牌卡外觀也要在這一步一起確認。牌背、卡面和牌身比例如果先對齊,玩家翻開時看到的視覺落差才會清楚,整體主題也不會散掉。
再打開牌組編輯入口
紅框標出的入口就是真正開始填牌內容的位置。這裡不只是進編輯器,而是決定每一張牌最後會不會有自己的圖、短句和解讀。
打開設定視窗後,先看的不是裝飾,而是牌組內文是否完整。若每張牌只有標題沒有解讀,玩家抽到後會少掉可直接理解的內容,結果頁的說服力也會下降。
最後確認抽取體驗
「牌陣卡牌數量」會直接改變玩家看到的抽卡規模。數量越少,單張牌的存在感越強;數量越多,牌組就越適合做成連續解讀或多面向的內容。
如果你希望玩家先放大再確認,這個選項就要跟牌卡內容一起設計。它影響的是抽卡當下的停留時間,不是結果本身,所以要和卡面資訊量一起衡量。
運作原理
牌組:先決定玩家有哪些牌可以選
每張牌都是一個可被抽到的內容。先列出牌名、圖與短解讀,再檢查每一張都符合同一個主題;不要把獎券、人格分數和占卜牌混在同一組裡。
抽取方式:決定揭曉的節奏
設定一次抽一張時,適合「今日一張」;設定多張時,適合把每張分成不同位置或不同提示。蓋牌讓玩家先從牌背選;翻牌與點開放大則把結果揭示做得更慢、更有儀式感。
結果:抽到哪張,就看哪張的內容
這個模組不會把玩家答案加總成分數。系統從牌組抽出內容後,玩家直接閱讀那張牌的圖片和解讀;因此最重要的檢查是每張牌單獨拿出來也說得通。
玩家會經歷什麼
玩家開啟活動 → 看見牌背或牌組 → 選取指定數量的牌 → 翻開或放大 → 看見抽中的卡面與解讀 → 依你的設計分享或前往下一步。
怎麼開始
快速上手
開始方式是從一般範本或空白專案建立。沒有可核實的整份專案 AI 建立入口,因此不把編輯器可能提供的局部文字/圖片輔助寫成自動生成整副牌。先試玩抽卡占卜範本,再決定沿用架構或從空白開始;這個範本也是可先看的官方示範。
- 先寫一句主題,例如「抽一張今天的創作提示」。
- 準備每張牌的名稱、卡面圖和一段能獨立閱讀的解釋。
- 設定抽卡數量、牌背和翻牌方式;第一次建議只抽一張。
- 預覽每一張可能抽到的結果,確認文字沒有互相矛盾。
- 發布前用手機走一次選牌到揭曉的流程。
若需要先看功能定位,可閱讀抽卡占卜介紹。範本是可套用的起點,不是客戶成效案例。
常見疑問
問:這是抽獎嗎?
不是。抽卡占卜的結果是牌面解讀,不是獎品與庫存。
問:一定要做很多張牌嗎?
不用。先用少量、內容完整的牌測試節奏,再擴充牌組。
問:可以抽多張嗎?
可以;請先讓每張牌的角色清楚,再設定一次抽取的數量。
問:和命定配對差在哪?
命定配對是先答題再得到唯一結果;抽卡占卜是直接選牌並揭曉。
準備好牌面後,就能建立抽卡占卜。