実用的なECマーケティングの3つの活用シーン × すぐに使える10のゲーミフィケーション手法
目次
- ゲーミフィケーションマーケティングとは?
- ECのゲーミフィケーションマーケティングで致命的な失敗をしていませんか?
- ゲーミフィケーションマーケティングの成果を高める2つのポイント
- ゲーミフィケーションならではの特徴と方法論
- ECでよく使われる3つのゲーミフィケーションマーケティング
- すぐに使える10のゲーミフィケーション手法:OOOPEN Labのモジュールをマーケティングにどう活用する?
ゲーミフィケーションマーケティングは、今やマーケティングに欠かせない手法です。ECで目標を達成するには、ゲーミフィケーション戦略をどう活用すればよいのでしょうか。この記事では、ECのゲーミフィケーションマーケティングでよくある失敗を解説し、拡散とコンバージョンを高める実践的な方法を紹介します。競争の激しい市場でブランドの存在感を少しずつ高めていきましょう。
ゲーミフィケーションマーケティングとは?
ゲーミフィケーションマーケティングとは、ゲームデザインの技法とマーケティング戦略を組み合わせる手法です。なぜ人はゲームに進んで参加し、夢中になるのでしょうか。こうした仕組みをブランドとのコミュニケーションに取り入れると、ユーザーの自発的なエンゲージメントとコンバージョンを高められます。
簡単に言えば、ゲーミフィケーションを上手に活用すれば、より少ない広告費で多くの見込み客に参加してもらい、注文を増やすことができます。さらに、継続的な利用を促し、ロイヤルティとリピート率も高められます。
競争の激しい現在のデジタルマーケティングでは、ブランドのコンテンツを広め、購入につなげることが多くの担当者の課題です。ゲーミフィケーションマーケティングは、従来の手法を越えてブランドとの交流を増やす有効な戦略です。
ECのゲーミフィケーションマーケティングで致命的な失敗をしていませんか?
内発的動機と外発的動機の取り違え
多くのEC事業者がゲーミフィケーションマーケティングを行う際、拡散には外発的動機を使い、内発的動機はインフルエンサーや外部の広告チームに任せるという間違いを犯しがちです。
- 内発的動機(Intrinsic Motivation):興味や好奇心、達成感を理由に、ユーザーが自ら参加することです。たとえば心理テストは、自分自身を知りたいという気持ちを刺激し、結果を自発的に共有するきっかけになります。
- 外発的動機(Extrinsic Motivation):割引やプレゼント、抽選などの外部報酬によって参加を促すことです。短期的には効果がありますが、内発的動機がなければ長期的な拡散にはつながりにくくなります。
なぜ内発的動機が拡散の鍵なのか?
内発的動機は、UGC(User-generated Content、ユーザー生成コンテンツ)を生み出す鍵です。
ユーザーが心から共有したいと思って作るコンテンツには、真実味と魅力があります。それが次の共有を呼び、拡散が広がります。一方、抽選などの外発的動機だけで共有を促すと、コンテンツに勢いが生まれず、バイラルマーケティングの効果を得にくくなります。
正しいゲーミフィケーションマーケティング戦略
成否を分けるのは、「内発的動機」と「外発的動機」を適切に使い分けられるかどうかです。正しい戦略は次のとおりです。
- 内発的動機で拡散を促す:ユーザーが心から共有したくなる気持ちを引き出し、より広く深い拡散を生み出します。
- 外発的動機でコンバージョンを改善する:ユーザーにすでに内発的動機がある段階で、特典などの外発的動機を加えます。購入のハードルを下げ、コンバージョン率を高めます。
ゲーミフィケーションマーケティングの成果を高める2つのポイント
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見た目の作り込みをむやみに追わない
拡散やコンバージョンを実現するには、多くの予算をかけて完成度の高いゲームを作る必要があると考える人は少なくありません。
しかし、OOOPEN Labのプラットフォームデータでは、トラフィックの80%以上が20%未満のプロジェクトから生まれています。伸びる可能性があるのに、重要な要素が一つか二つ欠けているため、十分な成果を得られないプロジェクトも数多くあります。
大切なのは戦略と実行
ゲーミフィケーションマーケティングを成功させるために、必ずしも多額の予算は必要ありません。無料素材を使い、一人の担当者だけでも優れた成果を出せます。大切なのは、正しい戦略と実行方法を身につけることです。
ゲーミフィケーションならではの特徴と方法論
ゲーミフィケーションはなぜ特別なのか?
ユーザーがより深く関われる
ゲーミフィケーションコンテンツと、一方向に情報を受け取るマーケティング素材(記事や動画など)の最大の違いは、ユーザーにより深く関わってもらうことを目指している点です。時間を使う、考えて選ぶ、達成のために学ぶ、といった行動を促します。
時間をかけて考え、選択や挑戦を重ねてもらうことで、ユーザーとブランドの交流が増えます。関わりが深いほど、継続的な利用と記憶につながります。
長期目標を重視する
この戦略はリピート率とブランド想起を高め、ブランドの長期目標の達成に役立ちます。
OOOPEN Labはさまざまなインタラクティブモジュールを提供しており、場面に応じた多彩な仕組みをすぐに活用できます。
ゲーミフィケーションに関する3つの方法論
ゲーミフィケーションにはさまざまな方法論があります。ここでは、特に優れていて実用的だと感じたものを紹介します。ただし、自分で調べ、理解して使いこなすのは簡単ではありません。そこで、記事の後半では、私たちが長年実践して効果を確かめた、すぐに使える3つの活用方法を紹介します。
オクタリシス(Octalysis)
ゲームでよく使われる手法を、「壮大な意味と使命」「発展と達成」「創造性の発揮とフィードバック」「所有と保有」「社会的影響と共感」「希少性と焦り」「予測不能性と好奇心」「損失と回避」という8つのコアドライブに分類するフレームワークです。
どのコアドライブから使えばよいか迷ったら、次の2つの切り口がおすすめです。
- 「既存ファンに似た層」を増やしたい、または「既存顧客の継続利用」を促したい場合:ブランドや商品の個性、ポジショニングに最も関係するコアドライブ、つまりファンが共感しやすい価値を考えます。そのコアドライブと、左右に隣接するコアドライブから始めましょう。
たとえば、オーダーメイドのマグカップを販売しているなら、「創造性の発揮」と強く関係します。関連事例を調べ、「使命」や「社会的影響」の手法をどう組み合わせられるか考えてみましょう。
- 既存ファンの枠を越えて、新しい顧客層を開拓したい場合:対角線上にあるコアドライブを試してみましょう。先ほどのオーダーメイドマグカップでは、「創造性の発揮」の対角にあるのは「希少性」です。「人気IPとコラボした限定オーダーメイド商品を集める」といった手法が考えられます。
8つのコアドライブの上半分は「ホワイトハット」、下半分は「ブラックハット」に分類されます。名前のとおり、ホワイトハットは主に前向きな心理を、ブラックハットはその反対を利用します。ブランドと最も相性のよいコアドライブに加えて、対角線上の手法も試せば、ホワイトハットとブラックハットの両方を実践できます。組み合わせることで、さらに高い効果を得られることがあります。
人間の16の基本的欲求と「決定的瞬間」
もう2つ、特におすすめしたい方法論があります。あまり知られておらず、名称に「ゲーミフィケーション」という言葉も入っていないため、ゲーミフィケーションと結び付けて考える人は多くありません。しかし、私たちはこの2つのほうが直感的で、基本を押さえており、理解して活用しやすいと考えています。
人間の16の基本的欲求(16 Desires)と、書籍『The Power of Moments』で紹介されている、深い体験を作る4つの方法です。
16の基本的欲求は、名前を見れば意味が分かるものばかりなので、ここでは一つずつ説明しません。有名な事例をまとめた記事も数多くあります。詳しく知りたいという声があれば、あらためて整理して紹介します。
- 安心(Tranquillity)
- 権力(Power)
- 独立(Independence)
- 好奇心(Curiosity)
- 承認(Acceptance)
- 秩序(Order)
- 貯蓄(Saving)
- 名誉(Honour)
- 理想(Idealism)
- 交流(Social Contact)
- 家族(Family)
- 地位(Status)
- 復讐(Vengeance)
- 恋愛(Romance)
- 食(Eating)
- 運動(Physical exercise)
『The Power of Moments』はとても読みやすく、優れた事例が豊富です。『Octalysis』よりも理解しやすいので、時間がある方や興味がある方は物語を読む感覚で手に取ってみてください。
- 高揚(Elevation):日常の型を抜け出し、台本どおりに進めない。
- 洞察(Insight):安心できる領域から外へ出て、物事の本質に気づく。
- 誇り(Pride):挑戦を乗り越え、達成感を得て勇気を示す。
- つながり(Connection):共有できる意味を作り、親密な関係を築く。
3つのゲーミフィケーションマーケティングをECで活用する主なシーン
活用シーン1:広告費ゼロでファンを増やし、拡散する
OOOPEN Labの数あるモジュールの中で、最も拡散力が高いのは心理テストです。
心理テストは、現在最も成功しているゲーミフィケーションマーケティングの形式の一つです。強い内発的動機を備えているためです。多くのブランドが心理テストでバイラルな拡散を生み出しています。たとえば「あなたはどのMBTIタイプ?」といったテストは共感を呼びやすく、ユーザーが自発的に共有します。
OOOPEN Labの実績では、広告費をまったくかけなくても、心理テストだけで5万回、場合によっては数十万回以上の拡散を達成できました。
心理テストはどんな場面に向いている?
心理テストは、マーケティングファネルの最上部に適しています。新規顧客を獲得し、ブランド想起を高め、以前購入したもののブランドを忘れている顧客を呼び戻すのに役立ちます。
心理テストを広告費ゼロで拡散させる3つのポイント
- 内発的動機を生み出す:心理テストには、自分を知りたい、他人に理解してもらいたいという内発的動機がもともと備わっています。心理テストを設計するときは、抽選などの外発的動機を呼び水にせず、ユーザーがテストを受けたくなる内発的動機をどう引き出すかに集中しましょう。
- 話題の流れに乗る:その時々のトレンドや出来事をテーマに取り入れると、より広く拡散できます。静的な名詞だけを扱うより、動きのある話題を扱うほうが注目を集めやすくなります。
- 覚えやすいテストのキーワードを選ぶ:キーワードが覚えやすければ、共有されたテストをほかの人が検索しやすくなり、拡散効果も高まります。
よいテストキーワードの選び方
- 考えたテスト名を初めて聞く人に伝え、同じキーワードを思い浮かべるか確認します。
- キーワードに「テスト」を付けてGoogleで検索し、同じ、または似たテストがすでに上位に表示されていないか確認します。
OOOPEN Labの検証では、テストの表紙ページ下部にキーワードと関連する説明文を追加すると、Google検索結果での順位向上にも役立ちました。
トラフィックだけで終わらせない。心理テストで効率よくコンバージョンを促すには?
テストと商品の結び付きが強いほど、一般にコンバージョン効果も高くなります。次の3つの事例が参考になります。
方法1:商品のビジュアルと内容をテストに取り入れる
The Soul Whaleは商品のビジュアルを心理テストに取り入れ、もともとタロットカードやオラクルカードに関心がある層を引き付けました。
方法2:商品の重要な要素をテスト結果にし、自然な流れで購入を勧める
ロクシタンは、商品の重要な要素をテスト結果の一部に取り入れました。商品の興味を引き出し、引き換えへとつなげています。
方法3:テスト結果ごとに適した商品を勧める
Hahowは、テスト結果に関連するオンライン講座を提案し、会員登録や商品の体験へとユーザーを導きました。
コンバージョンを高めるポイント1:ユーザー体験の流れを重視する
テスト結果ページから公式サイトに至るまで、すべての段階を丁寧に設計しましょう。ユーザーが迷わず、スムーズにコンバージョンまで進める流れが必要です。
コンバージョンを高めるポイント2:ゴールから逆算して設計する
心理テスト体験の出発点と終着点は、どちらも「結果画像」です。設計時間の90%以上を結果ページに使い、ゴールから逆算して、成果に影響する要素を考えましょう。そして、各要素の文章とビジュアルを何度も磨きます。
体験の出発点と終着点になる結果画像は、回答したい気持ちを十分に引き出す必要があります。CTAも重要です。ゴールから逆算して体験を設計することで、目標を達成できます。
表紙は入口の看板にすぎないので、行き先さえ正しければ十分です。OOOPEN Labの分析では、質問ページに画像があるかどうかによって完了率に大きな差はありませんでした。
活用シーン2:パーソナライズした提案で購入意欲を高める
ECでは商品数が多いほど、消費者は選びにくくなり、購入意欲が下がりがちです。ゲーミフィケーションマーケティングは、この問題の解決に役立ちます。
保健食品ブランドの新普利を例に見てみましょう。広告や著名人を起用したキャンペーンの後、SNSではどの商品を買えばよいかという問い合わせが数多く寄せられます。商品ラインアップが豊富なため、担当者が一件ずつ回答するのは難しく、関連分野の専門知識をすべて備えているとも限りません。
この問題を解決するため、新普利はゲーミフィケーションマーケティングの考え方を使い、パーソナライズした商品提案テストを作りました。広告を見て購入したいと思っても、どの商品を選べばよいか分からない消費者を、担当者がすぐに案内できます。テスト後には、結果に応じた割引コードも提供できます。購入の意思決定を早め、商品のコンバージョン率を効果的に高められます。
このゲーミフィケーションマーケティング戦略は、マットレスのような高額商品や、詳しい比較が必要な商品に特に向いています。SEOのロングテールキーワードを狙った記事にテストを組み込めば、消費者が自ら商品情報を検索し、自分に最適な商品をじっくり知りたいと考えているときに、パーソナライズした提案をすぐに提示できます。これにより、購入コンバージョン率を高められます。
活用シーン3:適切なタイミングで外発的動機を与え、コンバージョンを後押しする
ゲーミフィケーションマーケティングは商品提案だけでなく、外発的動機を与えて、参加とコンバージョンを促すためにも使えます。たとえば、スコアチャレンジや得点式テストをコンテンツマーケティングと組み合わせ、商品に本当に関心がある消費者へプレゼントを届ける方法があります。
この方法では、消費者はゲーミフィケーション企画に参加しながら、自発的に商品知識を学び、自分に知識が足りないことにも気づきます。そのギャップを自覚したとき、学習意欲は最も高くなり、コンバージョン意欲も高まります。
プレゼントを本当に欲しい人へ届けるには、ランキング機能を使いましょう。消費者にゲーミフィケーション企画への繰り返し参加を促し、上位を目指してもらえます。
アカウントごとに参加を1回に制限することもできます。一方、ゲームを通して商品知識を繰り返し学んでもらいたいなら、制限を設けず、ランキング上位10名の重複しない参加者に賞品を贈る方法もあります。
ゲーミフィケーションマーケティングの仕組みを使えば、企業はターゲット層へより正確にリソースを配分できます。マーケティング効果を高め、消費者との交流やつながりも強められます。
すぐに使える10のゲーミフィケーション手法:OOOPEN Labのモジュールをマーケティングにどう活用する?
「拡散」を目的とするゲーミフィケーションマーケティング
新規顧客の獲得、キャンペーンの告知、新しい話題作りには、心理テスト/多次元テスト、ランウェイ回避ゲーム、カスタム画像ジェネレーターが適しています。
「顧客育成」を目的とするゲーミフィケーションマーケティング
コンテンツマーケティングを深めたい、商品を的確に提案したい、適切なプレゼント交換を行いたい場合は、心理テスト/多次元テスト、スコアチャレンジ、得点式テストがおすすめです。
「休眠顧客の掘り起こし」を目的とするゲーミフィケーションマーケティング
特典を交換したり、ユーザーに報酬を集めてもらったり、ブラインドボックス型のプレゼントを開けてもらったりする企画には、スクラッチ抽選、カプセルトイ抽選、カード占いがおすすめです。
ゲーミフィケーションマーケティングは、ブランドの拡散力だけでなく、ユーザーの継続利用や購入コンバージョン率も高めます。成功するゲーミフィケーションマーケティングには、内発的動機、UGCによる拡散、ゲームの仕組みの設計、パーソナライズした提案が欠かせません。
ゲーミフィケーションの要素を自社のマーケティング戦略にどう取り入れれば、ブランドをさらに魅力的にできるか考えてみましょう。
OOOPENゲーム実験チームからの挑戦状!
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