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編集: O 編 | 2025-11-05

インナーチャイルド×ユングモデル――多次元診断が目標の160%を達成

インナーチャイルド×ユングモデル――多次元診断が目標の160%を達成

Off Track チームの Alpha Team は、OOOPEN Lab で「インナーチャイルド」をテーマにした心理テスト――《✴︎ あなたはまだあなた?✴︎ 5つの質問で、夢を描きたいインナーチャイルドを取り戻そう》を制作しました。ユング理論を着想に、わずか1週間で心理テストを完成させ、開催2週間前にはSNSで話題を呼び、最終的に期待を160%上回りました。以下はその制作の振り返りです。

OOOPEN Lab を使い、1週間でプロジェクトを完成

マーケティング企画の初期から、中後期にブランドを深く体験してもらうための心理テストは考えていました。ただ、「インナーチャイルド」というテーマが生まれたのはかなり後のことです。

初期のブランド訴求テストでは、「面白いコンセプトより、振り返りや投影のできる明確なイメージが必要」「人物ではないタイプは好まれにくい」「ゲーム性を少し含む見せ方が好き」といった反応が得られました。こうした手がかりから、少しずつ「夢をつくる人」のタイプという発想が育ちました。展示に招いた9組のチームも紹介でき、プレイヤーがそれぞれのタイプに興味を持てる内容です。

大きな理由の一つは、コピーを主に担当したメンバー自身が内面を探るテーマに深い関心を持っていたことです。本文を練るうちに「インナーチャイルド」という概念が浮かび上がり、実行チームの皆も気に入りました。中立的で誰もが共感しやすく、今回の問いにもよく合うイメージでした。

このテストは展示の2週間前に公開され、ブランドコンテンツを積み重ねた後、オンラインの人々(心理テストが好きな層も)をすばやく展示チームへと惹きつけ、会場サロンのチケットへ導きました。私たちにとって心理テスト制作はほぼ初めてでしたが、OOOPEN Lab の柔軟な操作プラットフォームにより、小さな体制でも素早く改善と公開ができました。公式サイトのチュートリアルも大いに役立ちました――事前のコンテンツ蓄積と設定を除けば、実際の制作はおよそ1週間で終わり、とても爽快でした。

「夢をつくる人」のテーマでエニアグラムを解釈

今回の Off Track は10周年であり、「夢をつくる人」のチームを9組にすることは最初から決まっていました。そこで企画時に、クラウディオ・ナランホ(Claudio Naranjo)がユング理論を参照して発展させたエニアグラムから着想を得て、「夢をつくる」という前向きな角度で捉え直せるのではないかと考えました。例えばタイプ7の楽天家は、新しいことを試すのが好きという面をとり、その英語名 The Enthusiast にちなみ「情熱家」と呼ぶ方が私たちの文脈には合います。9つのタイプ名も、それぞれ想像の余地が生まれるよう書き換えました。

特筆すべきは、9組のチームを9つの結果に割り当てた際、多少の重なりはあっても、ほぼすべてが自然に9タイプに対応したことです。これは、招く段階で意識していたチーム同士のバランスと多様性を思いがけず裏づける結果でもあり、「夢をつくる人には多様な姿がある」という私たちの考えに、さらに自信を与えてくれました。

Sieger Junge 作 – Chinese Wikipedia のユーザー Sieger Junge、CC BY-SA 3.0、https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=6475037

質問と選択肢をどう設計し、結果の6つの異なるラベルに対応させたのか?

エニアグラムを選んだもう一つの重要な理由は、その基本枠組みに「本能優位・思考優位・感情優位」という三分された「センター」(上図の「優位」に当たる)という次元がすでにあることです。これにより、すぐに設計を進められました。もちろん、企画チームは心理学の専門家ではなく、エニアグラムの正確性には議論の余地があります。それでも今回のイベント目標に必要な汎用性という点では、非常に適した理論的な参照でした。

二つ目の次元「対象」には、同じモデルから派生した、やや珍しい生存目標のサブタイプを採用しました。ここで問うのは「この夢が大切にしている相手は誰か?」です。そこから「自己保存」「親密な他者」「社会全体」という3つのラベルを分けました。

二つの次元を丁寧に決めた一方、マーケティングの中後期に差しかかり、若い層の集中力の限界も考えて、質問は5問以内、早押し形式にすると決めました。正直に言えば、5問のうち各次元を本当に決めるのは1問ずつだけです。時間的コストを踏まえたトレードオフであり、より高い正確さを手放す代わりに、体験を滑らかで洗練されたものにしました(むしろおみくじに近いかもしれません)。幸い、最後に「目くらまし」として置いたほかの質問も、終了後にネット世代の夢への考え方を観察する助けになりました。

制作で最も面白かった、または難しかった部分は?

先に述べたタイプ設計や制作スケジュールに加え、コピーとアートワークにも注目すべき細部と課題がありました。展示のキービジュアルには、ひとつの視覚言語があります。小さな夢のつくり手たちが大きな社会のジャングルへ踏み出し、視点と色のコントラストで現代の若者の心境をたとえるものです。今回の質問背景にもその手法を広げましたが、人物は描かず、情景に焦点を当ててコピーへの没入感を支えました。課題は、空間感を表すため全面イラスト背景を使いながら、どの端末でも画面の重心が自然な位置に見えるようにすることでした。当時は繰り返しアップロードして試すしかありませんでした。OOOPEN Lab に具体的なサイズ規定が整えば、とても助かるはずです!

(O編集部より:OOOPEN Lab テンプレートセンターでは、テンプレートの適用とプロジェクト画像一式のダウンロードができ、推奨サイズも確認できます!)

端末に関わるもう一つの課題は、スマートフォンで質問と回答をきれいに改行させることでした。私たちは情景を描くことを重視するタイプだったため、質問の文字数を整えるのに予想外に時間をかけました(選べる文字サイズがかなり大きく、すぐに収まりきらなくなるのが悩みでした)。

ほかのプロジェクトでは画像をそのままボタンとしてアップロードする例もありましたが、PCでは鮮明さや文字サイズに差が出やすいです……。結果ページのコピーまでネイティブ機能で表示したいと最初は考えていましたが、共有のしやすさを考え、最終的には文字数を絞って1枚の画像にしました。両方を満たそうとして、少し遠回りをした例です(汗)。

9人のインナーチャイルドは、最も面白い部分の一つだったはずです!まず20種類ほどの造形を一気に描き、メンバーがそれぞれの直感でエニアグラムに対応させ、その特徴を互いに融合して最終的な姿にしました。少しランダムに最大公約数を集めるこの方法は、細部に深くはまりすぎないために案外役立ちます。もちろん中性的なキャラクター設計も必要なバランスでした。特定の性別や、あるチームがしていることを強く表しすぎて、投影の余地を狭めないためです。

一方で、各キャラクターの配色は対応する「夢をつくる人」チームのテーマカラーに従っており、適当に選んだものではありません。例えば、静穏な調和者のピンクはケイティのテーマである白沙屯媽祖の「ピンクのスーパーカー」の色から、魂を抱きしめる人の赤は「保持通話」チームのブランドカラーから来ています。特に語られる要素ではありませんが、「このチームがなければ、この姿にはならなかった」という、一期一会に近い気持ちで下した決定は、これから先もチームが人を中心に置く初心を思い出させてくれるでしょう。

キャラクターの文章やイラストの着想に AI は使いましたか?

今回 AI を使ったのは、エニアグラムの資料を整理することと、9つの結果名を考える手伝いくらいです。私たちはまだかなり伝統的なチームのようです 😂

質問を丁寧に並べて見えた、「夢」の共感を呼ぶ言い換え

次元を決める2問ではないものの、特に注目して見た質問があります。例えば以下のQ2は、数値の差がかなり大きく出ました。初期にも似たテストをしており、ほぼ同じ結論を得ています。現代の若者は人生に対して控えめでありながら洗練された態度を持ち、「理想の暮らし」のようなキーワードは、「夢」の言い換えとして特に共感を呼ぶ形だということです。このことからも、私たちがターゲット層へ継続して広がれていることを相互に確かめられました。

上で挙げた以外にも、ほかのクリエイターの役に立つかもしれない興味深いポイントを、ここでいくつか共有します。

  1. Q1は、全体の癒やしの雰囲気に突然「TSMCの株価が急騰」といった台詞が入る、比較的トーンの違う質問です。時事を少しユーモラスに扱うだけでなく、TSMCに関わる展示であることも改めて伝えています。この要素は当初最後に置いていましたが、冒頭で皆が楽しくその後の体験を迎えられることが大切だと考え、思わず微笑む部分を最初の質問へ移しました。
  2. 同様に、Q3とQ4も順番を入れ替え、やや落ち込んだ内容のQ3を希望のあるQ4で受け止めるようにしました。この小さな調整で体験全体の価値の旅路が反転し、強く印象に残りました。
  3. 過去の統計は分かりませんが、5問だけのテストで、プレイヤーの各問の平均滞在時間は16〜20秒、完了率は95%でした。比較的良い数値だと思います。鍵となった要素の一つは、注意力の希少さへの対策が有効だったことかもしれません。例えばタイトルから繰り返し伝えた「早押し」「たった5問」といった、体験への期待をつくるヒントです。アートワークにも理由があるかもしれません。背景の色には十分な変化をつけながら、デザインは簡潔に保ちました。前者は質問が進んでいく感覚を助け(よく見る人は一日の光の変化に気づいたかもしれません)、後者はコピーと釣り合うバランスを探り、プレイヤーが両者を行き来して考える余白を持てるようにしました。

SNS投稿により、成果は期待の160%以上に

少し残念なのは、この心理テストが最終的に展示前2週間の告知として主に使われたことです。ブランドの考えを広げながら、会場のサロンイベントも紹介したため、長く運用したわけではありません。また、この企画も展示の終了とともに一区切りを迎えたはずです……当初のテストのアイデアの一部は、いつか機会があれば改めて形にできるかもしれません。

それでも、「この時代にあらためて『夢』を語る」という私たちのような伝わりにくいテーマとしては、最終結果は期待を上回りました。OOOPEN Lab の投稿シェアも含めて、3日目ごろから伸び始め、最後の2週間の総流入は当初見込んだ最大約3,000回の体験数を少なくとも半分以上上回りました。さらに約15%の追加コンバージョンも、非常に良い成果でした。

Alpha Team について

Alpha Team は、デザイン思考のコーチであり、イノベーションを後押しするパートナーです。チームが曖昧さから行動へ進み、混乱をイノベーションの機会へ変えることを支援します。実践型ワークショップ、ファシリテーション研修、専門コーチングを通じて、組織が行き詰まりを明確にし、内部の緊張を扱い、チームの創造性を解き放てるようにします。毎年150件以上のスタートアップ計画を支援し、10件以上のイノベーション施策の実装に深く伴走しています。デザイン思考のツールとプロセスを通じ、組織と個人が多様な可能性を見いだせるよう支援します。それは、Off Track の10周年展示に招かれた夢のつくり手たちが示すように、人にも夢にも固有の姿と価値があることを見る営みです。


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